| | | Base de build pour GvG et AvA : la spyke onde de choc | Mar 10 Juin - 8:56 par YuShin | J'en ai déjà parlé a certains, je vous présente ici le build spyke élémentalistes onde de choc.
Tout d'abord, petite présentation de la compétence centrale du build :
Onde de choc
[Factions] - Sort d'élite - 10e 1s 15s
Les ennemis adjacents subissent 15..60 points de dégâts de la terre, les ennemis à proximité subissent 15..60 points de dégâts de la terre et les ennemis dans la zone subissent 15..60 points de dégâts de la terre.
C'est malheureusement une compétence faction, mais je présenterais des pistes d'altérnatives plus loin.
L'intéret est donc que si vous êtes collés à un ennemi, il prend 3*60 dommages, ce qui fait plutot beaucoup. Le fait que les dommages soit divisés en trois parties permet de passer à travers l'esprit protecteur, une compétence quasi omniprésente chez les moine. L'inconvénient, c'est que les compétences comme mains du protecteur sont elles bien plus efficaces contre l'onde.
Supposons donc que la cible ne soit pas enchantée. Avec une armure de 80 (comme celle des guerriers) et 16 en magie de terre (casque +1 et rune +3), les dommages infligés sont de 45. Chaque spykeur inflige donc 135 dommages. Un personnage moyen ne dépassant pas 600pv, il faut 600/135=4.4, donc 5 joueurs pour être sur de le tuer avec uniquement l'onde de choc. On peut toutefois ajouter à cette onde une réplique sismique par éxemple, soit 74 dommages sur notre armure 80. Il ne faut donc plus que 600/(135+74)=2.8, soit 3 joueurs pour être assuré de la mort de la cible.
Pour éviter les enchantements de moine et autres compétences de défense, l'effet de surprise est nécéssaire. On utilise donc une foulée de l'ombre (=téléportation) d'assassin au choix : charge mortelle (le classique), prison obscure, marche de l'ombre... Si les 3 spykeurs sont synchronisés la mort est presque inéluctable. D'autant que, même si les dommages de l'onde de choc diminuent avec la portée, si il y a d'autres ennemis dans le coin, ils sont sévèrement entamés, donc des cibles idéales pour une petite flamme d'obsidienne par éxemple.
A cette base (Charge mortelle/Onde de choc/réplique sismique/flamme d'obsidienne), on ajoute de quoi résister un peu et de quoi s'enfuir une fois le crime comis : avec notre petite armure 60 d'élem, et le joli troupeau qu'on forme après spyke, on est particulièrement sensibles aux AOE.
Coeur d'ombre et défense de la vipère sont sympathiques pour s'enfuir, neutralité simulée et refuge ombreux procurent le soin nécessaire. On peut aussi rajouter un linceuil de détresse pour bloquer un peu.
Ca peut donner ça, pour les heureux possesseurs de Faction.
I°)Charge mortelle
[Factions] - Sort - 5 1/4s 30s
Vous faites une Foulée de l'Ombre vers la cible ennemie. Si celle-ci a plus de santé que vous, vous êtes soigné de 65..200 points de vie.
II°)Onde de choc
[Factions] - Sort d'élite - 10 1s 15s
Les ennemis adjacents subissent 15..60 points de dégâts de la terre, les ennemis à proximité subissent 15..60 points de dégâts de la terre et les ennemis dans la zone subissent 15..60 points de dégâts de la terre.
III°)Réplique sismique
[Core] - Sort - 10 3/4s 10s
Tous les ennemis adjacents subissent 26..100 points de dégâts de la terre. Les créatures assommées subissent 10..68 points de dégâts de la terre supplémentaires.
IV°)Flamme d'obsidienne
[Core] - Sort - 5 2s 5s
Inflige 22..112 points de dégâts à l'ennemi. Ce sort ignore les armures, mais entraîne l'épuisement.
V°)Refuge ombreux
[Factions] - Enchantement - 5 1s 8s
Pendant 6 secondes, vous bénéficiez d'une régénération de santé de +5..10. Lorsque le refuge ombreux se termine, vous gagnez 20..80 points de vie si vous attaquez.
VI°)Défense de la vipère
[Factions] - Pose de combat - 5 1/4s 10s
Tous les ennemis adjacents sont empoisonnés pendant 5..20 secondes et vous faites une foulée de l'ombre jusqu'à une position aléatoire.
VII°)Linceul de détresse
[Factions] - Enchantement - 10 1s 45s
Pendant 30..60 secondes, si votre santé est en dessous de 50%, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques.
VIII°)Dagues de pierre
[Core] - Sort - 5 1s
Vous lancez deux dagues de pierre. Si elles touchent leur cible, elles infligent chacune 8..33 points de dégâts de la terre.
Pour les heureux possesseurs de Faction et Nightfall, la neutralité simulée est à mon avis plus intéressante que le refuge ombreux :
Neutralité simulée
[Nightfall] - Enchantement - 5 1/4s 25s
Pendant 4..10 secondes, vous bénéficiez d'une régénération de santé de +7 et de +80 points de bonus d'armure. Cet enchantement prend fin si une attaque réussit ou si vous utilisez une compétence.
Dans les variantes, on peut aussi monter un peu la magie du feu et prendre Enfer :
Enfer
[Core] - Sort - 10 3/4s 10s
Tous les ennemis adjacents reçoivent 30..135 points de dégâts du feu.
ou encore vélocité incandescente et sa soeur la hâte du jinn de flamme :
Vélocité incandescente
[Factions] - Enchantement - 10 1/4s
Pendant 5 secondes, vous vous embrasez et vous déplacez 30..45% plus vite. Lorsque la vélocité incandescente prend fin, tous les ennemis adjacents s'embrasent pendant 3..9 secondes.
Hâte du jinn de flamme
[Nightfall] - Enchantement - 10 3/4s 20s
Tous les ennemis adjacents reçoivent 15..120 points de dégâts du feu. Pendant 8..14 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite. Hâte du Jinn de Flamme se recharge 50% plus vite si un ennemi est touché par ce sort.
Maintenant, imaginons que vous n'avez pas faction, mais que le principe du build vous rigole. Donc, pas d'onde de choc, pas de charge mortelle. Il est tout à fait possible de remplacer ces comps par d'autres, au prix d'un peu d'efficacité toutefois : Enfer est accéssible à tout le monde, mais ne passe pas au travers de l'esprit protecteur. Le jet de flammes est sympathique aussi, il a une portée plus intéressante qu'enfer :
Jet de flammes
[Prophéties] - Sort - 15 3/4s 5s
Tous les ennemis proches reçoivent 15..120 points de dégâts du feu.
Toutefois, adieu la foulée de l'ombre. Prévoyez de quoi améliorer votre vitesse de déplacement, ça peut se trouer assez aisément.
Il est aussi très intéressant pour les spykeurs de pouvoir immobiliser la cible. Si vous n'avez pas faction, pourquoi pas un petit élem eau avec gel spirituel? Pour immobiliser la cible, il y a beaucoup de choix, a vous de faire le votre.
Gel spirituel
[Core] - Maléfice d'élite - 5 1s 8s
L'ennemi visé subit 10..40 points de dégâts du froid. Si vous avez plus d'énergie que l'ennemi visé, il subit 10..40 points de dégâts du froid en plus et se déplace 90% plus lentement pendant 1..10 secondes. Ce sort entraîne l'épuisement.
Que voici que voila pour la base du build. Si il est joué en AvA (sur la ligne de front), une équipe de 4 (3spykeurs + 1 immobiliseur) sera dévastatrice.
Pour jouer en GvG, c'est plus technique : tout d'abord il faut 5 spykeurs, car une fois les ondes de chocs lancées, la cible sera bardée d'enchantements. De plus, il faut 3 moines très réactifs derrière, vu la faible défense des élems.
Que voila une base de build, ou plutot un principe de build en fait, adaptable a volonté en fonction de vos campagnes et de la situation.
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